بازی های دخترانه ، بازی برای دختران و دختران که بازی می کنند: گفتگویی با راشل ویل با FEMICOM

وقتی در سایتی به نام 'تصادف' کردم FEMICOM - موزه رایانه های زنانه - می دانستم که چیز منحصر به فردی پیدا کرده ام. در نگاه اول ، آنچه من دیدم مجموعه ای از بازی های قرن بیستم برای دختران بود ، منطقه ای که تقریباً هرگز درباره آن صحبت نشده است. مسلماً این زیرمجموعه ای از بازی است که همیشه مرا به سمت بالا و دیوار سوق داده است. بازی های مد و آشپزی که به رنگ صورتی تزیین شده اند هرگز بخشی از کارنامه من نبوده اند و نظر کوتاه من در مورد آنها یکی از کلیشه های مداوم و طراحی کم لطف بود. اما به جای عبور از سایت ، چشمانم بیش از آن عنوان باقی ماند: موزه رایانه زنانه. فکر کردم ، با کلیک بر روی پیوندها ، FEMICOM بسیار خوب است. شما چگونه 'زنانه' را تعریف می کنید؟ زنانه طبق سازمان بهداشت جهانی ؟

همانطور که مشخص شد ، این دقیقاً سوالی است که FEMICOM می خواهد شما بپرسید. عدم کشف این سایت اشتباه بزرگی از جانب من بود. نه تنها منجر به یکی از تأمل برانگیزترین گفتگوهایی شد که در مورد نقش های جنسیتی در بازی ها داشته ام ، بلکه باعث شد تنظیمات بازی های شخصی خود را در زیر میکروسکوپ قرار دهم. من سوال این را جویده ام چرا چیزهایی را که دوست دارم دوست دارم برای روزها

FEMICOM زاییده ایده است راشل ویل ، یک هنرمند و برنامه ریز بصری با علاقه به آنچه که عناصر طراحی سنتی زنانه در بازی ها می خواند. هدف او این است که این بازیهای فراموش شده را به راحتی و در کنار منابع مربوطه حفظ کند. این سایت فقط در ماه آوریل راه اندازی شده است ، بنابراین محتوای آن هنوز کمی سبک است ، اما من با رویکرد عینی و عملی او نسبت به منطقه ای که آشکارا مشتاق آن است ، من را تحت تأثیر قرار داد. بازی های موجود در مجموعه FEMICOM ورودی های ساده مرجع هستند - سازنده بازی چه کسی بوده است ، چه زمانی بازی منتشر شده است ، به چه ژانری تعلق دارد و موارد دیگر. هدف از این تلاش دو برابر است: حفظ بازیهایی که عمدتاً نادیده گرفته می شوند و تشویق مباحث مربوط به جنسیت در بازیها. در او پست خوش آمد ، راشل در مورد هدف FEMICOM موارد زیر را برای گفتن داشت:

امیدوارم با جمع آوری این مصنوعات الکترونیکی در یک بایگانی مرکزی ، مقایسه آنها را تشویق کرده و در مورد نقشهای کلیشه ای جنسیت و چگونگی شکل گیری بازیهای مدرن و تجربیات محاسباتی به آنها س askال و پاسخ دهم.

خوشبختانه کلیشه های جنسیتی تنوع شگفت انگیز مردم را در این کره خاکی ثبت نمی کند. اما من همچنین پیشنهاد می کنم که تجزیه و تحلیل متفکرانه ، فهرست بندی و حتی جشن گرفتن عناصر طراحی زنانه یا مکانیسم های بازی لزوما مانع پیشرفت جنسیتی نمی شود. امیدوارم افراد با هر زمینه ای از دیدن FEMICOM لذت ببرند و گفتگو با دوستان را درباره آنچه اینجا می بینند آغاز کنند.

در این مرحله ، من می دانستم که باید با او صحبت کنم. او به اندازه کافی مهربان بود که الزام کند.

اتاق های بکی: [از پست خوش آمدگویی] به نظر می رسد که ما هر دو از اوایل دهه 90 شروع به بازی کردیم. آزمایشگاه های رایانه ای مدرسه نیز مملو از مکینتاش و بعد از ظهرهای بازی Sonic ، بخشی از کودکی من بود. با این حال ، شما یک چارچوب مرجع دریافت کرده اید که من ندارم. همانطور که شما توصیف کردید ، بازی های دخترانه دختر فنجان چای من نبود ، اما من به طور قطع عدم حضور زن را در بازی هایی که ثبت کردم ، ثبت کردم. بود بازی کردن. من کنجکاو هستم که بدانم بازیهای دوران کودکی ما از منظر شما چگونه به نظر می رسید ، زیرا شما هم بازی های دخترانه و هم بازی های پسرانه را بازی می کردید. آیا شما یکی را به دیگری ترجیح می دادید؟ آیا بازی برای دختران احساس استقبال بیشتری کرد؟ یا همه اینها فقط برای شما بازی بود؟

راشل ویل: اوایل کودکی من اصلاً پر از بازی های ویدیویی دخترانه نبود. من به سادگی با آنها روبرو نبودم تا زمانی که نوجوانم به بازی های ژاپنی تقلید و مبهم علاقه مند شدم. هنگامی که من جوانتر بودم ، پدرم من را کمی به پارک بازی برد. چند بازی دستی دستی LCD نیز ارزان داشتم. آن زمان بیشتر من در معرض بازی های کنسولی بودم تماشای بازی دوستان یا پسر عموهایم. وقتی به هشت یا نه سالگی رسیدم ، برای من کاملاً روشن بود که بازی های ویدیویی فقط مخصوص پسران است. گرچه من هرگز علاقه خود را به بازی های ویدیویی از دست ندادم ، اما این درک ضمنی را بدست آوردم که هیچ یک از پسران قصد نداشتند کنترلر را در یک دور مشترک از مورتال کمبت یا Super Mario World . خوشبختانه تا زمان نوجوانی توانستم این نوع تفکر را خنثی کنم. من خرید ارزان بازی های Super Nintendo و Sega Genesis را در فروش گاراژ شروع کردم زیرا هیچ کس دیگر چیزهای قدیمی را نمی خواست. من باید آن دوره از بازی را دوباره تجربه کنم و آنچه را که برای اولین بار از دست داده بودم بازی کنم. در واقع عالی بود.

قبل از میلاد مسیح: در مورد الهام خود برای ایجاد FEMICOM چه می توانید به من بگویید؟ به نظر شما ، چرا حفظ این جایگاه خاص فرهنگ بازی مهم است؟

RW: من علاقه خود به بازی های ویدیویی زنانه را حدود ده سال پیش می دانم که واقعاً عاشق بازی های Super Famicom ژاپن شدم ، به خصوص دریانورد ماه عناوینی مانند داستانی دیگر و دیگر بازی های زیبا بر اساس سری انیمه shoujo. وقتی بیشتر به جمع آوری بازی های ویدیویی قدیمی علاقه مند شدم ، فهمیدم که در میان بازی های منتشر شده در ایالات متحده ، تعداد کمی از عناصر طراحی زنانه را نشان می دهند. هرچه بیشتر درباره بازی های کنسول قرن بیستم در نظر گرفته شده برای دختران تحقیق کردم ، بیشتر فهمیدم که اطلاعات کمی در مورد این عناوین در دسترس است. علاوه بر این ، اطلاعاتی که من پیدا کردم تقریباً همیشه نفی کننده یا منفی بود. من جمع کننده ها و روزنامه نگاران را پیدا کردم که بازی ها و کنسول های دخترانه واقعا غیر معمول و جالب را به عنوان زباله ، هدر دادن ، توهین و غیره توصیف می کنند. من متوجه شدم که ممکن است سرانجام این تاریخچه بازی های ویدیویی از سابقه خارج شود و بدون تجزیه و تحلیل دقیق اینکه آیا این بازی ها به دلیل رنگ صورتی بودن یا استفاده از قلب یا گیم پلی مبتنی بر مد ، واقعا زباله بودند ، از بین می روند. من نمی خواستم این بازی های دخترانه قدیمی را کنار بگذارم و هرگز فهرست بندی نکنم ، زیرا تصور می شد که اینها به نوعی عقب گرد اجتماعی یا ضد روشنفکری هستند.

با FEMICOM ، من می خواهم یک عکس تاریخی ، یک کاتالوگ ارائه کنم که می گوید ، در اینجا شواهد چندین دهه بازی ویدیویی و نرم افزار و رسانه های وب وجود دارد که سعی در الهام و لذت بردن دارند. اگر با انبوهی از کلیشه های مضر روبرو شده ایم ، اجازه دهید در مورد آن صحبت کنیم. اگر اشتباه کرده ایم که یک بازی را به خاطر شباهت بیشتر بودنش انتقاد نمی کنیم سلام ، بیایید در مورد آن صحبت کنیم ،

قبل از میلاد مسیح: شما در رابطه با قضاوت بازی ها بر اساس محتوای واقعی آنها ، نکته جالبی را بیان می کنید ، نه اینکه عکس العمل های تند و تیز در مورد ظاهر نشان دهید. به تجربه خودم ، علیرغم اینکه من از روشی که برای به تصویر کشیدن شخصیت های زن انتخاب کرده ام بدم می آید یا حتی احساس ناراحتی می کنم ، اغلب در موقعیت نامناسبی قرار گرفته ام که از یک بازی فقط برای گیم پلی لذت می برم. کاملاً درست می گویید که من همان مزیت تردید را به بازی هایی که لباس صورتی و روبان پوشیده اند ، نمی دهم. در حالی که بازی هایی وجود دارد که من به دلیل داشتن جعبه هنری یا پوسته های شخصیت غیرقابل توجیهی کاملاً از آنها اجتناب کرده ام ، به احتمال زیاد چشم هایم را می چرخانم ، دندان هایم را می فشارم و از طریق بازی ای که زنان را نسبت به آنچه من تصور نمی کنم ، ادامه می دهم به یک بازی دخترانه یک ضربه عادلانه بدهید. این یک استاندارد دوگانه جالب است و من احتمال می دهم حدس بزنم که این موردی است که بسیاری از بازیکنان - شاید به خصوص بازیگران زن - از آن استفاده می کنند. من تصور می کنم که این عکس العمل این ایده است که دختران قرار نیست همان چیزهایی را بازی کنند که پسران بازی می کنند ، بنابراین ما باید چیزی را درست کنیم که برای ما ساخته شده است.

RW: بله ، ما معمولاً این واکنش روده ای را داریم که بازی های پوشیده از کمان اصلاً خوب نخواهد بود. اما چرا؟ به عنوان مثال وقتی به بازی های Nintendo DS در یک خرده فروش بازی نگاه می کنید ، در واقع مجموعه بزرگی از بازی های دخترانه خواهید دید. اما تعداد بسیار کمی از این موارد به سالهای نوجوانی یا بیشتر از آن گسترش می یابد و به نظر می رسد تعداد کمی از آنها عمق یا چالشی دارند که یک گیمر با تجربه را به وجد بیاورد. کسانی که در صدای صورتی گم می شوند. بازی های ویدئویی دخترانه به ندرت تبلیغ می شوند ، به ندرت بررسی می شوند ، به ندرت نوشته می شوند و به ندرت در فروشگاه دمو می شوند. در مورد آخرین سیم کارت آرایش هیچ سروصدایی وجود ندارد. اما واضح است که با توجه به سهم آنها از فضای قفسه ، باید مقداری بازار برای این بازی ها وجود داشته باشد. شاید خریدها توسط والدینی انجام می شود که به دنبال هدیه ای دلپذیر برای دختر خردسال خود هستند و شاید بسته بندی صورتی بیش از ما برای آنها نشانه باشد.

از تجربه خودم ، مطمئناً لحظاتی داشته ام که احساس فشار می کردم تا خودم را به عنوان یک بازیگر واقعی ثابت کنم یا تصدیق کنم که ممکن است به دلیل جنسیتم جدی گرفته نشوم. من فکر می کنم بسیاری از دختران مسن که در بازی استقامت دارند با فرار از زن و تبدیل شدن به یکی از بچه ها ، اصطلاحاً زنده می مانند. مسلماً دشوار است که به جمع بچه های گیمر نفوذ کنید و با آنها سر و صدا کنید ، سلام ، آیا همه شما بازی باربی را که به تازگی بیرون آمده است بازی کرده اید؟ اما ، البته ، این نوعی کار است که من همیشه وقتی در اطراف سایر بازیکنان هستم ، انجام می دهم. من دوست دارم مردم را درمورد معنای یک بازیگر واقعی یا هاردکور صحبت کنم. اگر چیز دیگری نباشد ، یخ شکن خوبی است.

قبل از میلاد مسیح: درمورد موضوع کیفیت گیم پلی ، دانش محدود خودم در مورد بازی های دخترانه نشان می دهد که عمده آنها توسط توسعه دهندگان مرد با بودجه کمی ساخته شده است. برداشت شما از زمینه ایجاد این بازی ها چیست؟

RW: این تصور من نیز است ، گرچه اعتراف می کنم بسیاری از مشخصات را نمی دانم. من تصور می کنم که زیرکی سبک برای Nintendo DS بودجه بالاتری نسبت به سایر عناوین مد موجود در آنجا وجود داشت زیرا Nintendo بازی را منتشر و تولید مشترک می کرد. Satoru Iwata تهیه کننده اجرایی آن بازی بود. و بیانسه در تبلیغات تلویزیونی بازی کرد! زیرکی سبک یک بازی است که واقعاً مرا از نظر دانشگاهی مجذوب خود می کند. این فروش فوق العاده خوبی داشت و این نام های بزرگ در آن دخیل بودند ، با این حال این بازی تقریباً هیچ نقد انتقادی در ایالات متحده نداشت. قرار است دنباله ای برای 3DS در ژاپن اکران شود و من امیدوارم که نسخه بعدی ایالات متحده نیز دنبال شود. خوب است که ببینیم نینتندو در یک بازی مانند این سرمایه گذاری می کند زیرکی سبک .

قبل از میلاد مسیح: ایده بازی برای دختران در بحث های صنعت در مورد چگونگی توجه بیشتر به بازیگران زن کاملاً ایده ای است. دو اردوگاه برگزار می شود: یکی بحث بر سر ساخت بیشتر بازی ها مخصوص دختران و زنان است و دیگری معتقد است که تمرکز اصلی باید بر خنثی سازی بازی ها (یا حداقل شامل زنان) باشد. اکنون ، بازار زنان به سختی یک ذهن کند است و من فکر می کنم در زمین بازی برای همه وجود دارد ، اما من اعتراف می کنم که تمرکز من کاملاً متمرکز بر ورود جنسیت است ، به جای تقسیم مسائل. با توجه به تمایل شما برای حفظ اسلاف آنها ، من در مورد افکار شما درباره پیشرفت (یا حتی آینده) بازی های دخترانه کنجکاو هستم.

RW: می خواهم یادآوری کنم که من علاقه خود به حفظ طراحی بازی های زنانه را اقدامی جدا از درگیر کردن بانوان بازی می دانم. همانطور که اشاره کردید ، فکر می کنم راه حل عدم تعادل جنسیتی در بازی ، ایجاد نباشد Modern Warfare: Girlz و آنرا یک روز صدا کنید. مکانیسم های بازی و تعامل مخاطبان زن موضوعات چالش برانگیزی است که صادقانه بگویم من صلاحیت گفتگو با آنها را ندارم. تعدادی از افراد فوق العاده درخشان در دانشگاه و صنعت به این موضوع نگاه می کنند ، اما من در میان آنها رتبه بندی نمی کنم.

بازی هایی که برای FEMICOM جمع می کنم اکثراً مستقل از بازیکن هستند. آنها درباره آن نقوش کلیشه ای زنانه هستند: قلب ، کمان صورتی ، نقطه های پولکا ، خرید ، مد و غیره. بنابراین در حالی که یک بازی مانند تتریس ممکن است در بین دختران بسیار محبوب باشد ، در مجموعه FEMICOM گنجانده نشده است زیرا فاقد آن زیبایی است. برعکس ، ماجراجویی کربی برای NES در بین پسران بسیار محبوب بود ، اما من می گویم که این ویژگی های طراحی زنانه مانند شاد ، محیط های پاستل و یک قهرمان زیبا ، کرکی و صورتی را به کار می برد.

در حالی که من آرزو می کنم مجموعه مجموعه FEMICOM را هدفمند نگه دارم ، من همچنین امیدوارم که FEMICOM در مکالمه هایی مانند این گفتگو تحریک کند و مردم به این فکر کنند که چه چیزی یک بازی را برای دختران یا پسران ایجاد می کند. من شخصاً دوست دارم بازی های زنانه تری را به چالش کشیده و پیچیده تر ببینم که به بازیگران اصلی در هر سن و جنس دسترسی دارند. (آ My Little Pony: Friendship Is Magic JRPG ، کسی؟) من همچنین دوست دارم تغییر در نحوه فکر و صحبت بازیکنان ، روزنامه نگاران ، بایگانی ها و توسعه دهندگان درباره عناصر طراحی زنانه را ببینم. من فکر می کنم آنچه در مورد بازی های زنانه می گوییم چیزی درمورد چگونگی ارزش زنانه بودن به طور کلی نشان می دهد

قبل از میلاد مسیح: خنده دار است که شما اشاره می کنید این بازی ها به همه جنسیت ها برسد ، زیرا این دقیقاً همان چیزی است که من در طول این مکالمه درباره آن فکر کرده ام. برچسب زدن یک بازی به عنوان برای دختران به طور موثر تمام بازی های دیگر را به عنوان برای دختران نیست . من سه مشکل را در آن می بینم - یکی برای دختران که محورهای نبرد و راکت انداز را ترجیح می دهند ، یکی برای پسران که می خواهند در جایی غیر از منطقه جنگی بازی کنند و دیگری برای دختران که احساس می کنند نمی توانند خود را گیمر واقعی بنامند زیرا بازی ها را ترجیح می دهند به رنگ صورتی

من فکر می کنم یک راه حل آسان خلاص شدن از شر برای دختران به طور کلی برچسب - نه عناصر طراحی ، بلکه فقط برچسب است. با هر رنگ ، کار هنری و سبک گیم پلی بازی که می خواهید بازی بسازید ، اما به بازیکن اجازه دهید تصمیم بگیرد که برای چه شخصی است. اگر دو پلت فرم ساز پازل دارید - مثلاً یکی در پاستل ، یکی در فلزات ریز - باید در همان قفسه باشند. هر دو ژانر یکسانی هستند. همه چیز بعد از واقعیت فقط زیبایی شناسی است. این البته به مسئله بسیار بزرگ طبقه بندی جنسیتی در فرهنگ مصرف کننده بستگی دارد ، اما من اکنون بیشتر علاقه مند به این فکر هستم که وارد فروشگاه بازی ها شوم و بازی های صورتی را به طور مساوی بین سایر بازی ها توزیع کنم ، به جای جدا شدن به یک گوشه غم انگیز.

RW: خوب نیست؟

قبل از میلاد مسیح: آخرین سوال: FEMICOM بدیهی است که در حال انجام است و شما در وب سایت ذکر کرده اید که برای مشارکت ها و ایده ها باز هستید. به چه نوع پشتیبانی برای این پروژه نیاز دارید و علاقمندان چگونه می توانند به شما کمک کنند؟

چرا مرد آهنی 2 بد بود

RW: بله ، اجرای FEMICOM در حال حاضر فقط یک سرگرمی است ، بنابراین وقت و پول بزرگترین محدودیت در ارائه محتوای بیشتر است. با این حال ، من مطمئناً مشتاقم که از هر کسی که می خواهد بینش خود را در مورد توسعه بازی های ویدیویی زنانه و نرم افزار ، به ویژه از سال 2000 یا قبل ، به اشتراک بگذارم ، بشنوم. مثل شما ، من در مورد روند توسعه و سرمایه گذاری که در این بازی ها انجام شده کنجکاوم. من همچنین می خواهم برخی از نظرسنجی ها را در سایت قرار دهم تا بازدیدکنندگان بتوانند خاطرات خود را آسان تر کنند و بینش خود را برای بزرگتر و بهتر کردن FEMICOM ارائه دهند. از آنجا که فرصت های مشارکت جامعه در دسترس است ، من آنها را در آن گنجانده ام صفحه مشارکت FEMICOM .

بکی چمبرز یک نویسنده مستقل و یک گیک تمام وقت است. او وبلاگ در بیش از سایر خط خطی ها .