مصاحبه: لورن فاوست از آنها و تیم Mane6 در بازی مبارزه ای آنها

گله های مبارز

shae game of thrones آزار دهنده است

پس از متوقف شدن با نامه توقف و انصراف از هاسبرو ، به نظر می رسید که فن ساخته شده است تسویه حساب کوچک من بازی مبارزه ای که به صورت آنلاین توجه زیادی را به خود جلب کرده است ممکن است هرگز نور روز را نبیند. این تا است My Little Pony: Friendship is Magic لورن فاوست ، توسعه دهنده ، وارد عمل شد و پیشنهاد داد تا به تیم پشت سر بازی کمک کند تا پروژه خود را با شخصیت های جدید و اصلی به سرانجام برساند. آنها تیم توسعه Mane6 را تشکیل دادند و با لیست کاملاً زنانه جنگنده های ساق دار در دوبله تازه دور برگشتند Them's Fightin ’Herds .

این پروژه در حال حاضر آخرین روزهای جستجوی بودجه خود را در Indiegogo دنبال می کند و به نظر می رسد در مسیر موفقیت قرار دارد ، بنابراین من از طریق ایمیل با تیم تماس گرفتم تا اطلاعات بیشتری در مورد این بازی منحصر به فرد در یک بازی مبارزه ای کسب کنم.

TMS (کریس آیزاک): برای شروع ، من معتقدم که این اولین بازی Mane6 است. بر اساس ریشه های بازی ، من تصور می کنم لذت بردن از My Little Pony سهم بزرگی در گردهم آوردن شما برای این کار داشته است ، اما چه عناصر دیگری همه شما را برای ساخت یک بازی مبارزه ای گرد هم آورده است؟

عماری اسمیت (طراحی رزمی): هیجان ایجاد شده توسط خود نمایش ، و بوم هنری غول پیکر ایجاد شده توسط جهان آن و سرنوشت آن در ابتدا ما را گرد هم آورد. پاسخ مثبت کسانی که پروژه ما را کشف کردند و سپس آن را دنبال کردند ، باعث شد که ما قوت خود را حفظ کنیم. احساس کردیم که سرانجام تیمی از افراد پیدا کرده ایم که می توانیم با آنها کار کنیم و در واقع وظایف را با کیفیت انجام می دهیم.

جی رایت (انیمیشن ، SFX): جدا از علاقه به خلق یک بازی جنگی که خارج از چیزی بود که هر یک از ما دیده بودیم ، من می گویم که عناصر شانس و پایداری یک عامل بزرگ است. من نمی دانم مردم چقدر با پروژه های طرفدار آشنا هستند ، اما احتمالاً صدها ایده برای پروژه های طرفدار هر روز وجود دارد. من می گویم 99٪ آنها هرگز از مرحله ایده فراتر نمی روند. بسیار بعید است که هر پروژه طرفدار مشخصی به جایی برود ، چه رسد به این که تا زمانی که ما در کنار هم هستیم. در مواردی که مرحله ایده را پشت سر می گذارند ، اکثر آنها با شور و اشتیاق فراوان همراه هستند اما فاقد مهارت هستند. این اغلب به این معنی است که آنها باید برای یافتن شخص دیگری مهارت ، اشتیاق و توانایی کار با تیم موجود (به صورت رایگان!) را پیدا کنند. این سوزن دیگری در انبار کاه است که اگر پیدا نشود می تواند یک پروژه مرده را کاملا متوقف کند. تیم کوچکی که ما با آن کار کردیم ، از یک مجموعه تصادفی از افرادی که به طور اتفاقی مشاهده کردند یک پست در یک انجمن در یک زمان خاص اتفاق افتاد ، اتفاق افتاد و دارای مهارت و مهارت هایی بود که مکمل یکدیگر بودند و بیشتر شکاف ها درست پر شد خفاش

و غیره: بنابراین این کار به عنوان بازی طرفدار آغاز شد My Little Pony: Fighting Magic است ، اما پس از توقف و انصراف از هاسبرو ، این پروژه را به تبدیل کردید Them's Fightin ’Herds . من مطمئن هستم که مجبور شدم پروژه ای را که مدت زمان زیادی را صرف آن کردید ، ناامیدکننده و دشوار بود ، اما چه مزایایی ناشی از انجام یک پروژه کاملاً اصلی بود؟

کابینت: مزیت سوق دادن به چیزی کاملاً اصلی همین است. کاملاً اصلی است! اکنون ما مجاز به روایت و تجربه کاملاً جدید داستان و بازیگران شخصیت ها هستیم ، زیرا ترس از تعطیل شدن به دلیل کپی رایت با فشار سرمایه گذاران و تماشاگران در یک IP جدید جایگزین شده است. ما بر بسیاری از چالش های منتهی به این مرحله فائق آمده ایم و پذیرش چالش دیگری برای دوره مقدماتی است.

و غیره: از آنجا که افراد تازه وارد این دنیا شده اند ، چگونه مقدمه و داستان را برای تازه واردان توصیف می کنید؟ چرا همه می جنگند؟

لورن فاوست (طراحی شخصیت): داستان ما در دنیایی اتفاق می افتد که گونه های غالب ، انسان ها ، پستانداران (پستانداران سم دار) هستند. تمام دنیا و شیوه زندگی آنها با بازگشت بزرگترین دشمنانشان در معرض تهدید است - شکارچیان ، که نسل های قبل به قلمرو جادویی زندان تبعید شده بودند. فقط یکی از این دستبندها باید با رهبر بزرگ درنده ها روبرو شود ، تا همه آنها دوباره وارد دنیای خود نشوند و اصولاً همه را نخورند.

در ابتدا این بازی به عنوان سایر بازی های مبارزه تصور می شد - یک تورنمنت رسمی و رسمی از مبارزه تن به تن (سم تا سم؟) برای انتخاب قهرمان برگزار می شود. ما می خواستیم کمی تغییر دهیم زیرا تقریباً همه کارهایی است که انجام شده است.

هر یک از شخصیت های ما قهرمان گونه های خودشان انتخاب شده اند و هر کدام فکر می کنند این سرنوشت شخصی آنها است که دنیا را نجات دهند و همه را از خوردن آنها باز دارند. آنها برای رسیدن به یک کلید افسون شده با یکدیگر می جنگند که قهرمان نهایی به یک قفل بزرگ و همه شکارچیان را قفل خواهد کرد. هرکسی که بقیه قهرمانان را شکست دهد کلید را می گیرد و باید با یک چیز بزرگ روبرو شود و جهان را نجات دهد.

این کمی پیچیده تر از جنگیدن فقط برای کسب یک افتخار در یک تورنمنت است ، اما آنچه برای من بسیار جالب بوده است این است که به نظر می رسد مخاطبان ، افرادی که تاکنون از این پروژه حمایت می کنند ، گرسنه کمی بیشتر از همه با یک داستان عمق و پیچیدگی کمی بیشتر در پشت شخصیت ها و انگیزه های آنها وجود دارد. و من شخصاً عاشق ترکیبی از جدیت و پوستی هستم که از آن بیرون می آید. هیجان انگیز است!

و غیره: من فکر می کنم این سوال برای طراح مبارز شما ، عماری اسمیت ، مناسب تر باشد: یک تفاوت آشکار بین Them's Fightin ’Herds و بیشتر مبارزان در اینجا هستند و مبارزان به جای دو پا چهار پا می جنگند. به نظر می رسد فقط یک تغییر زیبایی شناختی است ، اما تأثیرات زیادی دارد. مثل اینکه من می دانم نسخه centaur Motaro در جنگ سخت نبوده است مورتال کمبت از زمان اولین حضور او ، زیرا تیم آنها برای کار با پاهای اضافی بسیار مشکل داشت. بنابراین می توانید چالشی را که باعث می شود بازی به جای انسان با حیوانات چهار پا کار کند ، توصیف کنید؟

کابینت: در ابتدا این یک معامله بسیار بزرگ بود ، زیرا شخصیت هایی که چهار دست و پا ایستاده اند بسیار گسترده تر از مبارزان قائم هستند. موتوری که در بازی اول با آن کار کردیم به طرز باورنکردنی قدیمی بود. Fighter Maker فضای کمی روی صفحه نمایش و یک مرحله کوچک برای جنگیدن داشت. شخصیت های عریض فضای کمتری برای حرکت افقی دارند و تقاطع ها (پرش از روی یک شخصیت و ضربه زدن از پشت به آنها) بسیار آسان بود. با گذشت زمان ، ما شخصیت ها را در نمای 4/4 متحرک کردیم تا کمی در اندازه افقی آنها ترسیم کنیم و با استفاده از این موتور بازی جدید ، با دوربینی که می تواند بزرگنمایی و بزرگنمایی کند ، از مراحل و صفحه نمایش بسیار بزرگتر پشتیبانی می کنیم. این چالش همچنان پابرجاست ، اما در طول سالها کاهش یافته است. می توانم ببینم که پرتاب کردن این نوع شکل شخصیت در یک بازی پر از حالت عادی باعث ایجاد مشکل در توسعه دهندگان می شود ، اما از آنجا که این اساس طراحی ماست ، ما قدم های زیادی در جهت کارکرد آن برداشته ایم! (هر چند دلم برای موتارو تنگ شده است ... او خنده دار بود.)

و غیره: من می دانم که تیم پشت سر است دختران جمجمه به شما اجازه می دهد از موتور بازی جنگی آنها استفاده کنید و این در فیلمی است که تاکنون رونمایی کرده اید. از نظر سبک ، کاملاً شبیه به هم هستند. آیا بازیکنان باید در محصول نهایی انتظار گیم پلی مشابهی را داشته باشند یا امتیازات دیگری وجود دارد که شما احساس می کنید شباهت های بیشتری با بازی خود دارید؟

کابینت: در حالی که بازی ها بر روی یک موتور ساخته شده اند ، نحوه بازی و احساس بازی بسیار متفاوت خواهد بود دختران جمجمه ، خصوصاً از آنجا که بازی ما به عنوان یک جنگنده 4 دکمه 1v1 طراحی شده است دختران جمجمه یک جنگنده مبتنی بر تیم 6 دکمه است که تا 3v3 را پشتیبانی می کند. این رویکرد متفاوتی است که مجموعه ای متفاوت از انتظارات و توانایی ها را در اختیار شما قرار می دهد ، زیرا نمی توانید حساب کنید که متحدانی برای کمک به شما در مبارزه وارد عمل شوند. توصیف اینکه چه بازی هایی شبیه آنچه که در حال ساخت آن هستیم ، همیشه دشوار است زیرا ما واقعاً سعی نمی کنیم به سبک خاصی از حق رای دادن برویم. بازی هایی که بیشترین مقایسه ما با آنهاست (جدا از دختران جمجمه ) هستند بلاذبلو و ملیت خون .

LineupColor

و غیره: برای لورن: من مطمئن هستم که مردم تعجب می کنند که چه چیزی باعث شده شما بخواهید در این پروژه شرکت کنید. از نظر من ، این اولین بازی ویدیویی است که روی آن کار کرده اید. آیا می توانید انگیزه مشارکت خود را توصیف کنید و اینکه این تجربه با کار تلویزیونی شما چه تفاوتی دارد؟

لورن: من بازی اصلی را که این بچه ها می ساختند دنبال می کردم. این یکی از پروژه های طرفدار FAVORITE من برای بود My Little Pony: Friendship is Magic و من مشتاق دیدن پایان کار آن بودم. چیزی که من در مورد آن خیلی دوست داشتم این بود که آنها فقط کارهای واضح را انجام نمی دادند: زیبا و خشن. این بیشتر از آن بود. پونی ها در شخصیت جنگیدند و علاوه بر این به زیبایی متحرک شدند. وقتی جلوی آن گرفته شد به اندازه همه ناامید شدم ، بنابراین پیشنهاد کردم که به تیم برخی از شخصیت های اصلی را بدهم که بتوانند بدون ترس از نقض حق چاپ استفاده کنند.

و این در واقع اولین بازی ای است که من روی آن کار کرده ام. اما سهم من کاملاً پیرامون رشد شخصیت و داستان پردازی است. از این لحاظ ، به نظر می رسد تفاوت عمده عدم مداخله (ما رئیس خودمان هستیم) و عدم تجزیه و تحلیل بیش از حد در مورد آنچه برای بچه ها مناسب نیست و نیست و همانطور که قبلاً گفتم ، مخاطبی که مشتاق است برای ظرافت و عمق بیشتر داستان.

من مطمئن هستم که هرچه جلو می رویم درمورد نیازها و محدودیت های حالت داستان بیشتر می آموزم اما مشتاقانه منتظر آن هستم.

و غیره: یکی دیگر از موارد برای لورن: پروژه های گذشته شما دوستانه بوده است ، اما همچنین مورد توجه مخاطبان مسن قرار گرفته است (بدیهی است MLP ، و همچنین طرفداران بزرگتر با دختران Powerpuff برای راه اندازی مجدد سریال هیجان زده می شود). به نظر می رسد که شما همان عمق محبوبیت را به آنجا می رسانید Them's Fightin ’Herds ، بنابراین شما چه برداشتی دارید که چرا داستان نویسی و شخصیت های شما بدون توجه به جمعیت شناسی می توانند طنین انداز شوند؟

لورن: من هرگز نمی خواستم با بچه ها صحبت کنم. همه نمایش ها و فیلم هایی که از کودکی بیشترین تأثیر را در من داشتند به خاطر دارم و این روزها بیشتر آنها از مشاوران آموزشی و تیم های بازاریابی عبور نمی کنند. مطمئناً ، هنگام کار در یک استودیو باید از این جنبه ها مصالحه کنید - این نمایش آنها و پولشان است - اما من سعی می کنم از پروژه هایی که با بچه ها رفتار می کنند گویی خیلی گنگ هستند و حتی نمی توانند مفاهیم کمی پیچیده را درک کنند ، دوری کنم و من از پروژه هایی که بیش از حد به رفتار والدین برای رفتار فرزندان بیش از رفتار واقعی انسانهای واقعی اهمیت می دهند ، دوری کنید. من دوست دارم شخصیت ها نقص داشته باشند و مرتکب اشتباه شوند ، دوست دارم مخاطرات معنی دار وجود داشته باشد و طرح هایی را برای نگرانی شما دوست دارم ، در غیر این صورت داستان ها خسته کننده هستند.

بنابراین من حدس می زنم که رفتار هوشمندانه با کودکان نه تنها آنها را جذب می کند ، بلکه کودکان بزرگتر و بزرگسالان را نیز جذب می کند.

و غیره: سبک بازی بسیار زیبا و دوستانه است ، اما به نظر می رسد که مکانیک ها به همان پیچیدگی مبارزان جدی دیگر هستند. آیا می توانید توضیح دهید که چه عناصری برای بازیکنان رقابتی در نظر گرفته شده است؟

lore Olympus hades و persephone

کابینت: معمولاً وقتی یک بازی به این زیبایی است ، یک محصول دارای مجوز است که شامل یک دکمه حمله و مواردی است که نیمی از صفحه را منفجر می کند. با بازی ما 3 دکمه حمله وجود دارد و یک دکمه ویژه که کاری منحصر به فرد برای هر شخصیت انجام می دهد. این بازی را می توان فقط با دکمه های حمله منظم انجام داد و هنوز هم بسیار سرگرم کننده است ، اما با استفاده از دکمه 4 و تعامل با توانایی های منحصر به فرد شخصیت خود و مدیریت منابع منحصر به فرد آنها ، یک لایه قدرت و پیچیدگی دیگر به جنگ شما می افزاید. در کنار این ، یک سیستم بازی جدی مبارزه با لانچر ، فشار ، گزینه های حرکتی منحصر به فرد بسته به شخصیت (پرواز ، پرش کوتاه ، جهش مضاعف ، خطوط هوایی و غیره) و ترکیب های شدید وجود دارد که شما را در یک انیمیشن با بدن حریف تنیس روی دیوار بازی می کند سبکی که تماشاگران را با خشونت کارتونی شگفت آور خنده دار سرگرم می کند!

و غیره: بدیهی است که تجربه لورن با کارهای مشابه شناخته شده است ، اما در مورد بقیه شما چطور؟ آیا شما پس زمینه خاصی دارید یا کارهای قبلی پروژه را انجام می دهید که در اینجا وام دهی مفید باشد؟

کابینت: من شخصاً روی چندین مورد کار کرده ام نیمه عمر تیم های مد و پروژه های انفرادی در طول تحصیل مستقل در دبیرستان ، از جمله یک بازی جنگی با بازی شخصیت های کمیکی که من و دوستانم در دوران کودکی طراحی کردیم. متأسفانه پروژه ها از بین رفت ، زیرا بسیاری از ما خیلی جوان و بی تجربه بودیم. با این حال ، هر پروژه یک تجربه مهم یادگیری بود و به ویژه پروژه های انفرادی به من انبوه مطالب مربوط به انیمیشن و طراحی بازی ها را آموزش دادند ، از جمله اینکه بسیار مهم است که برای مقاومت در برابر هر پروژه ای ، خیلی سرسختی داشته باشم! من دوست دارم اشتباه کنم و از آنها بیاموزم ، زیرا نشستن در اطراف تئوری صحبت کردن اغلب به جایی می رسد که من فقط می خواهم آن را در یک محیط آزمایش واقعی انجام دهم تا اینکه بیشتر به چه مواردی بپردازم. ممکن است یک ایده در عمل کارساز باشد یا نباشد ، اما همه اینها اطلاعات مفیدی در نظر من است. در حالی که هیچ یک از بازی هایی که در دوران دبیرستان در آن شرکت کردم هرگز به پایان نرسیدند ، اما هنوز هم دانش ایجاد می کند که امیدوارم با آزمایش های بیشتر رشد کند. آنچه هنوز نمی دانید را در آغوش بگیرید ، از آن نترسید!

Luke Ellinghaus (انیمیشن): برای من ، تقریباً تمام تجربه قبلی ساخت بازی ها در طول سالهای گذشته از دوران کودکی من روی کارهای شخصی بوده است. آنها زیاد نبودند ، فقط برخی از حالت های موجود برای بازی های موجود در اینجا و آنجا ، که بیشتر آنها فقط برای دوستان من منتشر شده است. من عاشق ساختن بازی ها هستم ، اگرچه یک تقصیر است ، که مسلماً من حتی روزها از کلاسهای غیر مرتبط با بازی در دانشگاه صرف نظر کرده ام تا در هر پروژه اشتیاق که در آن زمان داشتم کار کنم. این یک تجربه هیجان انگیز و آموزشی برای من بوده است که از کار انفرادی به کار در یک تیم می رسم!

Fran Copado (رابط کاربری): قبل از پیوستن به Mane6 من روی طراحی چاپ و ویرایش کار کردم. مهارت مربوط به بازی ویدئویی زیاد نیست ، مگر اینکه روی بسته بندی یا کتابچه های راهنما کار کنید ، اما گرچه من مهارت مستقیمی در ساخت بازی نداشتم ، اما تمام زندگی ام آنها را بازی می کردم ، بنابراین می دانستم به طور غریزی چه کار کرد و چه نه.

همیشه می خواستم طراحی رابط کاربری و به ویژه طراحی رابط بازی را امتحان کنم ، بنابراین وقتی (سالها پیش) کسی شروع به جمع آوری یک تیم برای کار در یک پروژه بسیار کوتاه برای ساخت یک بازی جنگی از تسویه حساب های زیبا کرد که یکدیگر را کتک می زدند ، من بلافاصله روی آن پرید. چند سال بعد ، اینجا هستیم. من در این راه چیزهای زیادی آموخته ام و انتظار دارم با واقعی شدن بازی ، چیزهای بیشتری یاد بگیرم.

جی: من همیشه به کار انیمیشن و طراحی مشغول بوده ام و پس از گرفتن گواهینامه چندرسانه ای در سال 2000 یک شرکت انیمیشن اینترنتی تاسیس کرده ام. من عادت داشتم سیستم ها را درک کنم و سریعاً نرم افزار را انتخاب کنم ، که به ما کمک می کرد مشاغلی را که کمی خارج از تخصص ما هستند ، برداریم . در سال 2005 من در یک شرکت آموزش الکترونیکی به عنوان یک انیماتور / توسعه دهنده شغل گرفتم و از آن زمان در آنجا بودم. این کار شامل گوش دادن به ایده هایی است که مشتری می خواهد از طریق پرسنل خود دریافت کند و یافتن راه خوبی برای انجام آن با استفاده از انیمیشن با ابزار / زمان در نظر گرفته شده. اساساً من از انیمیشن برای حل مشکلات استفاده می کنم. با بازی مبارزه ای (هم پروژه اصلی و هم این پروژه) بیشترین قدرت من به عنوان یک انیماتور نبوده است ، بلکه بیشتر به عنوان فردی که می تواند کمی مشکلات هنری را قبل از بوجود آمدن ببیند و با استفاده از ابزار راه حل های این مشکلات را امتحان کند ما داریم. یا فکر کردن در مورد کاری واقعاً عالی که می خواهیم انجام دهیم و اینکه چطور ممکن است به آن دست پیدا کنیم. مثل این است که خودمان مشکلی ایجاد کنیم و آن را حل کنیم! این شامل دانستن این است که بقیه اعضای تیم ما چه کاری می توانند انجام دهند و با اتکا به یکدیگر می توان راه حلی را ارائه داد که مفید واقع شود.

و غیره: در حالی که بازی در حال عملی شدن است و منوط به مبارزات موفقیت آمیز تأمین مالی سرمایه گذاری است ، شما در حال حاضر طرفداران زیادی را جذب کرده اید که می خواهند درباره شخصیت ها بیشتر بدانند یا از به اشتراک گذاشتن فن هنری لذت می برند. هواداران چقدر در جهت گیری بازی اثبات می کنند ، حتی فراتر از سهم آنها در تأمین بودجه آن؟

کابینت: گفتگوهای پیش بینی طرفداران در مورد علاقه مندی ها و خواسته ها برای برخی از محتوای بازی فوق العاده هیجان انگیز است! از جنبه محتوای بازی ، نوعی تصور تقریبی از مواردی که طرفداران با دیدن آنها هیجان زده می شوند ، ارائه می شود که موارد خاصی را که قبلاً برنامه ریزی کرده ایم تأیید یا بی اعتبار می کند ، اما مانند هر چیز دیگری ، ارزیابی دقیق واقعیت همیشه سخت خواهد بود میزان آن میل ، بنابراین تمام کاری که واقعاً می توانیم انجام دهیم این است که از هر جهتی برای رسیدن به بهترین توانایی خود پیروی کنیم.

لورن: بله ، تجربه جذاب این است که به زودی در حال توسعه واکنش طرفداران است. من می توانم به جای حدس و نظریه های استودیوها ، مستقیماً از مخاطب بازخورد داشته باشم. این فرصت را به شما می دهد تا ایده هایی را که ممکن است استودیوها بیش از حد از آزمایش آنها ترسیده اند تجربه کنید.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: ما همچنین می خواهیم بر این واقعیت تأکید کنیم که ما با داشتن شخصیت های زیبا در بازیگران به جای شخصیت های عضلانی ، روغنی ، فوق جنسی ، و همچنین اولین بودن (و تا حد زیادی) بازی خود را از بیشتر ژانرهای خود جدا می کنیم. همانطور که می دانیم) بازی مبارزه با بازیگران کامل چهار شخصیت ، که در حال حاضر همه زن هستند. صندوق سرمایه گذاری هفته آخر بودجه خود را نیز سپری می کند و پروژه ما 100٪ به متعهدین بستگی دارد. در اینجا هیچ حامی مالی پنهانی وجود ندارد ، و ما از جمع کرایه پول به عنوان ابزاری برای سنجش علاقه ناشران با استفاده از مبلغی اسمی استفاده نمی کنیم که در طرح بزرگ توسعه بی ربط خواهد بود ، بنابراین افرادی که مایل به دیدن هستند Them's Fightin ’Herds و جهان آن به واقعیت تبدیل می شود ، و همچنین دیدن چیزهای بیشتری از قدرت خلاقانه لورن فاوست در یک شبکه کامل یا بدون محدودیت توسط مدیران یا مدیران باید تعهد در مبارزات انتخاباتی ما را در نظر بگیرند ، زیرا مطمئناً چیزهای بیشتری داریم که می خواهیم نشان دهیم و با این ملک جدید و متعلق به خالقش رفتار کنید!

شما می توانید درباره پروژه بیشتر بدانید و در آخرین روزهای تأمین اعتبار آن در آن شرکت کنید Them's Fightin ’Herds صفحه مبارزات انتخاباتی در Indiegogo .

کریس آیزاک نویسنده فرهنگ پاپ و داستان نویسی از فیلادلفیا است که آثار وی در مکان هایی مانند Philadelphia Inquirer و کالج USA TODAY ظاهر شده است. اگر در مورد اقدامات نادرست وی در بازی های ویدیویی ، داستان های مربوط به دزدان دریایی و تصاویر یک پستانک چاق و چله آلبینو به روز هستید ، باید او را دنبال کنید توییتر .

—لطفاً سیاست کلی نظرات مری سو را یادداشت کنید. -

آیا شما The Mary Sue را دنبال می کنید توییتر ، فیس بوک ، وبلاگ Tumblr ، Pinterest ، و + Google ؟