Smash Bros. ’Biggest Bug به نظر می رسد که در Smash Bros. Ultimate برگردد

smash bros ultimate key art

[به روز رسانی: این اشکال هنوز در نسخه انتشار بازی است. جزئیات زیر. ]

نینتندو پرده بازی آینده سوئیچ را عقب کشید Super Smash Bros. Ultimate در E3 2018 ، و یک جدید Smash Bros. بازی به طور کلی دلیل جشن گرفتن است. این عنوان یکی از بزرگترین امتیازات نینتندو است که با توجه به ترکیبی از آن تعجب آور نیست همه از امتیازات شخصی - و حتی برخی نه چندان محبوب - انفرادی آنها.

اما برای بسیاری از بازیکنان (از جمله خودم) ، این به معنای ارجاع دادن بر روی تمام جزئیات برای دیدن نحوه شکل گیری بازی در مقایسه با نسخه های قبلی است. این اغلب منجر به استدلال می شود که گیم پلی کدام نسخه بهترین است و باید پایه و اساس بازی های آینده باشد ، که فوق العاده ذهنی است ، اما نادیده گرفتن آن اشکالات صریح ، اشکالات یا هر آنچه می خواهید آنها را بخوانید دشوار است.

نینتندو به دلیل بازیهای باکیفیت در ویژگیهای فکری داخلی خود شهرت زیادی دارد و دلیل خوبی هم دارد. Smash Bros. این مجموعه شامل میزان قابل توجهی از توجه به جزئیات است ، به خصوص با توجه به مهلت های محدود توسعه که منجر به ایجاد خالق اختصاصی سریال ، Masahiro Sakurai ، به سلامتی خود را بیش از یک بار فدای کار خود کند .

خوشبختانه ، به نظر می رسد که این بار اینگونه نیست. هنوز هم ، در یک پروژه از چنین مقیاس - به ویژه بازگشت هر شخصیت در تاریخ سریال برای بیش از 60 مبارز قابل پخش برای نهایی - مطمئناً چیزها نادیده گرفته می شوند و وقتی دارایی های بازی قدیمی برای اقساط آینده دوباره استفاده شوند ، می تواند به مشکلات مداوم منجر شود.

مورد در مورد: Smash Bros. ' تشخیص فرود ، یا تشخیص برخورد مرحله ای ، که به نظر می رسد هنوز یک مشکل طولانی مدت در آینده دارد Smash Bros. Ultimate . با رفتن به یک فریم در یک ویدیو با کاراکتر 60 فریم در ثانیه از وب سایت بازی جدید ، نگاهی به خود بیندازید:

تاروت از کجا آمده است

اشکال فرود ساموس با لباس صفر

به چیزی توجه می کنید؟ پاهای Zero Suit Samus پس از حرکت روان در هوا ، ناگهان به زمین می خورد ، کمی زودتر از آنچه انتظار داشتید هنگام بازی بازی کند ، زیرا او هنوز صحنه را لمس نکرده بود. آیا واقعاً چنین چیز کوچکی اهمیت دارد؟ آیا این حتی یک اشکال است؟ بیا یک نگاهی بیندازیم.

که در Smash Bros. Melee ، قسمت GameCube که محبوبیت سری را بسیار تقویت می کند ، هر شخصیت دارای نقاطی بر روی بدن خود بود که عملکرد داخلی بازی را هنگامی که این شخصیت بخشی از زمین بازی را لمس کرده بود ، بازگو می کند - برای بسیاری از اهداف ، از جمله بازگشت به زمین جامد هنگام پرش یا حمله هوایی این نکات اطمینان حاصل می کردند که شخصیت به وضوح با صحنه تماس گرفته است قبل از رفتن به یک فرود ، بدون توجه به موقعیت بدن آنها ، که هنگام حرکت شخصیت ها به همان شدت که در آنها انجام می شود ، مهم است Smash Bros.

سالها بعد ، کی جدال Smash Bros. برای Wii منتشر شد ، برخی از بازیکنان متوجه شدند که چیزی کمی عجیب است. به نظر می رسید که شخصیت ها گاهی اوقات قبل از آنکه روی زمین قرار بگیرند ، حتی برخی از حملات را قطع می کنند فقط کمی کوتاه. در حقیقت ، انگشت گذاشتن هنگام بازی با سرعت کامل دشوار بود ، و باعث می شد همه چیز ناخوشایند به نظر برسد خاموش ، اما حتی اگر بدون گرفتن بازی به صورت فریم به فریم سخت باشد ، بر روی احساس کردن از این بازی ، باعث می شود شخصیت ها به جای اینکه به طور طبیعی فرود بیایند ، احساس کنند هنگام نزدیک شدن به زمین ضربه می خورند.

اگر gif فوق در رخ داده باشد غوغا ، Zero Suit Samus فقط چند فریم بیشتر در هوا بود و هنگامی که لبه های او با زمین تماس می گرفت ، فرود می آمد. زمان پخش او فقط چند فریم بیشتر طول می کشید ، اما اگر این یک انیمیشن تهاجمی بود ، می توانست اجازه دهد اقداماتی مانند گول زدن هوا یا پنجره طولانی تر برای ضربه زدن به مخالفان قبل از فرود. این تقریباً روی همه اتفاقات بازی که در هوا اتفاق می افتد تأثیر می گذارد که مقدار قابل توجهی است.

پس چه اتفاقی افتاده؟

این قسمت کمی فنی می شود ، بنابراین من آن را به صورت gif در زیر قرار می دهم ، اما اصول این است که حرکات هر شخصیت از یک نقطه نامرئی به نام TopN نشات می گیرد (حداقل نام آن در نزاع و جدال ) ، و نوعی چوب (همچنین نامرئی) وجود دارد ، که از آن نقطه پایین به صورت عمودی بالا نگه داشته می شود. بدن شخصیت از بالای چوب معلق است ، معمولاً توسط کمر آنها. که در نزاع و جدال (و همچنین دنباله های Wii U و 3DS) ، به جای نقاط منفرد استفاده شده توسط غوغا - اغلب در زانوها و سایر نقاط بالای بدن - برای تشخیص تماس با مرحله ، نقطه TopN است همیشه برای تشخیص فرود روی زمین استفاده می شود. به نظر می رسد این نیز در مورد است نهایی .

این خوب است وقتی که یک شخصیت در وضعیت خنثی قرار دارد ، زیرا پاهای آنها (یا پایین شخصیت آنها ، برای کسانی که گرد هستند یا چهار پا راه می روند) در آن حالت تقریباً با قد TopN تمایل دارند. با این حال ، هنگام حرکت - برداشتن پاها برای یک ضربه ، یا واژگون کردن وارونه - بدن برخی از شخصیت ها فاصله قابل توجهی با TopN دارد ، همین چیزی است که به آنها این اثر ناگهانی را می دهد. وقتی دوباره با تقریبی از TopN و خط نامرئی که کمر شخصیت را بالا می برد ، به gif نگاه می کنید ، می توانید ببینید چه خبر است:

فرود ساموس با لباس صفر در Smash Bros. Ultimate

(توجه داشته باشید که چوبی که در بالا ذکر کردم یک مسیر کاملاً صاف طی می کند و دقیقاً زمانی که انتظار دارید زمین را لمس می کند. حتی می توانید ببینید که نمودار کوچک پاششی فرود در TopN ، نقطه پایین چوب لنگر انداخته شده است.)

هنگامی که Zero Suit Samus به صورت ایستاده در هوا قرار دارد ، پاهای او در پایین خط قرمز قرار می گیرد ، تقریباً در جایی که TopN قرار دارد - هیچ آسیبی ندارد ، خطری ندارد - اما در طول انیمیشن walljump ، او خود را به صورت افقی در هوا می چرخاند دور کمرش ، که کاملا بالاتر از آن نقطه مبدا معلق است. بنابراین ، وقتی آن نقطه زمین را لمس می کند و بازی فرود را تشخیص می دهد ، بدن او ممکن است به طور قابل توجهی بالاتر از سطح زمین باشد - حتی در اینجا ، او از قبل شروع به قائم شدن کرده بود ، بنابراین به نظر می رسد بد نیست او در حالی که بیشتر دراز شده بود به زمین نزدیک شد.

گرچه خودشان اشکالی ندارند ، می توانید ببینید که چگونه انیمیشن های شخصیت از TopN در جنبه های دیگر بازی سرچشمه می گیرند. به عنوان مثال ، ممکن است یک شخصیت در حالی که وارونه است در یک پای کشیده قرار بگیرد (مانند ویژه بازیابی کاپیتان فالکون) ، اما در عوض به نظر می رسد از فاصله مسخره ای مورد اصابت قرار گرفته است ، زیرا انیمیشن درد آنها را به TopN بازمی گرداند:

این فقط روشی است که بازی ها گاهی اوقات کار می کنند.

اما آیا واقعاً یک اشکال است؟

این یک سوال جالب است. از یک طرف ، می توانم توجیهی (ناقص) برای دلیل وجود آن ببینم نه . آیا واقعاً منطقی خواهد بود که ZSS واقعاً با شکمی کامل به زمین برخورد کند - و این به نظر می رسد اگر او در وسط انیمیشن walljump خود باشد - و سپس ناگهان روی پاهایش ظاهر شود؟ آیا بهتر است تصور کنیم که این شخصیت ها به جای اینکه ابتدا روی مثلاً روی لبه هایشان قرار بگیرند ، حس خوبی دارند که درست شوند و به سرعت فرود را با پاها بچسبانند (به قضاوت TopN). اگر آنها یک ضربه هوایی انجام می دهند ، یا سر آنها اگر وارونه هستند ، غوغا آیا آن را انجام خواهد داد؟

از طرف دیگر ، بسیاری از اقدامات هوایی از قبل دارای انیمیشن های فرود جداگانه هستند تا این موارد طبیعی به نظر برسند و منحصراً استفاده از TopN برای شناسایی فرودها مشکلات بسیار واضحی را ایجاد می کند. فقط نگاهی به ریو در Smash Bros. Wii U ، قادر به فرود روی سکوهایی نیست که به وضوح از آن بالا پریده است ، همه به این دلیل است که TopN به اندازه بقیه بدنش بالا نیامده است ، زیرا او پاهای خود را بالا می برد:

پرش ریو در Smash Bros Wii U

(تصویر: دیگو لال )

که در غوغا ، این اتفاق تکرار نمی شد ، زیرا تشخیص فرود براساس بدن شخصیت است ، همانطور که در GIF زیر در حالت اشکال زدایی بازی مشاهده می کنید. TopN را به صورت یک صلیب کوچک ، کاملاً در زیر بدن شیخ نشان می دهد (نقاط تشخیص صحنه برخورد او با گوشه های چهار ضلعی نارنجی نشان داده می شود):

شیک پریدن در حالت اشکال زدایی Smash Bros Melee

(تصویر: دیگو لال )

TopN به جای اینکه برعکس باشد ، به نقطه ای منتقل می شود که بدن شیخ تماس برقرار کند و به او اجازه دهد بر خلاف ریو روی سکو فرود بیاید. شما همچنین می توانید آن را ببینید غوغا با استفاده از برخی از ترکیبات انیمیشن بدن خود را تا حدودی طبیعی باز می کند ، تا انتقال را بیش از حد ناخوشایند انجام دهد ، اگرچه هنوز فرودها انجام می شود گاهی با آن سیستم کمی عجیب به نظر برسید.

گانوندورف با همان مشکل ریو روبرو است که بسته به نوع حرکتی که دارد ، پرش استاندارد ، حمله هوایی خنثی یا حمله هوایی رو به بالا ، به درجات مختلفی روبرو می شود:

پرش گانوندورف در Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (تصویر: نینتندو)

مثال بارز دیگر؟ حمله هوایی خنثی لینک با غوغا تشخیص فرود در مقابل اشکال تشخیص فرود بازی های بعدی:

اتصال هوای خنثی در سر و صدا سر و صدا

غوغا (تصویر: نینتندو)

پیوند هوای خنثی در نزاع و جدال Smash Bros (تصویر: نینتندو)

Smash Bros. Brawl (تصویر: نینتندو)

که در نزاع و جدال ، لینک خیلی زودتر فرود می آید که حتی نمی تواند به کربی برخورد کند ، در حالی که در آن است غوغا ، او فرود نمی آید تا زمانی که زانوی او واقعاً به زمین برخورد کند. که در نزاع و جدال البته ، نقطه نامرئی TopN یک بار دیگر با زمین بسیار کمر خود تماس می گیرد ، جایی که اگر او پاهای او باشد نبودند لگد زدن - یک نقطه ثابت که با عمل او مطابقت ندارد. تفاوت در قابهای یخ بلافاصله قبل و بعد از فرود کاملاً مشخص است:

لینک nair landing smash bros melee

آخرین قاب هوا / اولین قاب زمینی در غوغا . (تصویر: نینتندو)

زندگی واقعی ماشین هومر
پیوند دعوای nair landing smash bros

آخرین قاب هوا / اولین قاب زمینی در نزاع و جدال . (تصویر: نینتندو)

اگرچه هر دو نسخه دارای معاملات بصری هستند ، اما هنگام بررسی اینکه این یک اشکال است یا یک انتخاب عمدی ، و نه فقط به دلیل مشکلات ذکر شده در بالا ، نوعی نکته مهم است. چرا؟ چون در نزاع و جدال ، همانطور که توسط Magus (بله ، واقعی) برای من توضیح داده شد ، مدیری که یک بار این اشکال را حل کرد ، بازی است انجام داد در واقع کمترین نقاط فرود صحیح را بر روی نویسه های آن ، در هر زمان ، به همان روشی که محاسبه می کنید محاسبه کنید غوغا ، و سپس ، به دلیل خطایی در انتهای فرمول ... به طور خودکار نقطه فرود را روی TopN تنظیم می کند - بسیار شبیه TARDIS در دکتر هو به سختی می توان مبدل شد مبدل ایده آل برای هر تنظیم در یک نانو ثانیه و سپس خود را به عنوان جعبه پلیس درآورد.

به هر حال ، تشخیص لندینگ بر اساس TopN از هر بازی همچنان ادامه داشته است ، احتمالاً به دلیل قابل بازیافت قابل فهم از همه و همه دارایی های بازی ، برای زندگی راحت تر آقای ساکورایی. من نمی دانم که هر کسی در خارج از تیم توسعه بازی به اندازه کافی با کد آن آشنایی دارد تا مطمئن باشد که آیا هنوز هم به همان دلیلی اتفاق می افتد نزاع و جدال ، از آنجا که دنباله ها تقریباً به همان اندازه اصلاح نشده اند ، اما به نظر می رسد محتمل است.

این تنها اشکال مداوم نیست. حمله ویژه بازیابی Ness با دیوارهای چپ و راست رو متفاوت است نزاع و جدال ، و هنوز هم در بازی های Wii U و 3DS وجود دارد (من جزئیات را خسته نمی کنم) ، با وجود اینکه این بازی ها وصله های رفع اشکال را دریافت می کنند. بنابراین ، دور از ذهن نیست که این یک اشکال است که از بازی های قبلی نیز منتقل شده است.

[به روز رسانی: این اشکال در نسخه منتشر شده همچنان ادامه دارد Super Smash Bros. Ultimate . در توییت زیر ، می بینید که Zero Suit Samus در حالی که حمله هوایی خود را به سمت بالا انجام می دهد ، با وجود ظاهر شدن بلافاصله روی قاب بعدی ، روی زمین به جایی نزدیک نیست. ]

همانطور که می بینید ، انیمیشن فرود او به هر حال با سر او شروع می شود ، بنابراین هیچ منافع بصری برای شما وجود ندارد. او فقط زودتر از آنچه به نظر می رسد فرود می آید. ]

با این حال ، بزرگترین سوال احتمالاً

واقعا مهم است؟

این به نوعی به بازیکنان بستگی دارد. Super Smash Bros. برای Wii U (و نسخه 3DS) این ویژگی را از آنجا منتقل می کرد نزاع و جدال ، و این بازی ها هنوز از محبوبیت و فروش خوبی برخوردار بودند. در اطراف زیاد سر و صدا وجود دارد Smash Bros. Ultimate ، و 99٪ از افرادی که آن را خریداری می کنند هرگز حتی می دانم در مورد این ، چه رسد به مراقبت.

اما این لزوما به این معنی نیست که مهم نیست. این یکی از موارد ریز و تقریباً نامحسوس است که باعث می شود یک بازی از انجام آن رضایتبخش باشد. وقتی اشتباه است ، ممکن است متوجه آن نشوید ، اما اگر درست باشد ، قطعاً احساس می کند درست. با تکرار آینده بازی ، به نظر می رسد ساکورایی و تیم سازنده اش ، با اینکه دیدگاه خود را برای این سری حفظ می کنند ، حداقل انتقادها را از بازیکنانی که هنوز ترجیح می دهند ، در نظر گرفته اند. غوغا به عنوان آماده ترین مسابقات در این سری.

پس از Smash Bros. Ultimate مسابقات دعوتي در E3 ، او اشاره کرد که متوجه شد چند چیز خاموش است فقط از گیم پلی بازی ای که در آنجا دیده بود و به زودی در حل مشکلات پیش از تاریخ انتشار بازی در 7 دسامبر بازی سخت خواهد بود. او حتی در گذشته اعتراف کرده است ، که غوغا تیزترین بازی این سری است و برای بازی بسیار احساس خوبی داشت ، و من باید تصور کنم که ، اگر او متوجه شد که این اشکال در آنجا وجود دارد ، می خواهد آن را به نام ساختن این قطعی از بین ببرد Smash Bros. تجربه ای که به نظر می رسد هدفش است.

(تصاویر: نینتندو)