چه چیزی باعث می شود قلم های بازی ویدیویی کار کنند؟ گفتگو با ری لارابی

ظاهر جدید کاپیتان مارول دی سی

ری لارابی بیشتر از بیشتر به این سوال فکر کرده است که چگونه فونت ها و بازی های ویدیویی را با هم کار کنیم. پیش از این یک مدیر هنری در Rockstar Toronto و در حال حاضر مغز متفکر آن بوده است قلم های تایپودرمیک ، شما ممکن است از طرح های فونت Larabie از بازی هایی مانند سرقت بزرگ خودرو ، Red Dead Redemption ، Dragon Age: Origins ، و تاثیر عمده . Geekosystem اخیراً این فرصت را پیدا کرده است تا با لاربی درباره فونت های بازی retro مورد علاقه خود صحبت کند ، چرا صفحه نمایش ها طراحی نوع را سخت تر می کنند و شیوع جهنمی هندل گوتیک در هر بازی علمی تخیلی تاکنون:

Geekosystem: به نظر شما کدام یک از قلم های بازی کلاسیک (و معاصر) عالی هستند؟

ری لارابی : فونت Namc all caps از تمام کلاسیک های خود استفاده می کند ( خوشحال ، Pac-Man ، رالی X ) فونت نهایی بازی است. این ممکن است یک انتخاب خسته کننده باشد اما به محض دیدن آن ، این بازی می گوید. من یک نسخه ساختم جوی استیکس .

Vid Kidz فونت های bitmap را طراحی کرد که الهام بخش بزرگی برای من در دوران کودکی بود. من به این فونت ها در بازی نگاه می کنم ، سعی می کنم نحوه ساخت آنها را به یاد بیاورم ، سپس به خانه می روم و آنها را با TRS-80 خود درست می کنم. می توانید آنها را در مشاهده کنید Robotron 2084 . آنها چند فونت مشابه با مضمون تکنو در داشتند Stargate و دفاع . شوخی دارای یک قلم مضمون قرون وسطایی بود ، که در آن زمان بسیار متفاوت از قلم های پیش فرض بازی های دیگر بود.

ویلیامز در مقایسه با سایر شرکت های بازی در آن زمان با قلم خلاق بود. آرکانوئید (Taito) یک مثال عالی برای مطابقت قلم با بازی بود. زاویه ها نشان دهنده مسیر توپ و O نشان دهنده توپ است. این خیلی خوب با بازی همراه بود ترون موضوع زیبا به جای اینکه فقط از قلم روی کابینت استفاده شود ، حتی در قسمت های بعدی نیز از آن استفاده شد. ( Iomanoid ، در بالا ، Larabie's استآرکانوئیدادای احترام - ویرایش)

پاک کردن همه چیز را تغییر داد نوار چقدر جالب یک بازی با طراحی خوب تنظیم شد با این وجود پاک کردن . دنباله ها. . . نه خیلی اگر نسخه ای از آن را ندارید پاک کردن ، سعی کنید نسخه PS را دریافت کرده و از نسخه های اصلی آن اطمینان حاصل کنید.

چه خبره هموطنان جوان من

بیشتر بازی های کنونی که می بینم از فونت های خارج از جعبه استفاده می کنند اما برخی از شرکت ها بیشتر مراقب تایپوگرافی هستند. محکومیت سلول شکاف با تصاویر پیش بینی شده خود در محیط بازی بسیار جالب به نظر می رسد. BioWare فونت های سفارشی را برای آنها سفارش داد تاثیر عمده . در حالی که این به خودی خود معنایی ندارد ، اما مهم این است که فونت ها در خود بازی تنظیم شده باشند. بنابراین بازیکنان می توانند چیزی را بخوانند که برای استفاده در بازی تنظیم شده باشد و کاملاً با موضوع متناسب باشد. عصر اژدها یکی دیگر است آنها می توانستند از فونت خارج از جعبه استفاده کنند اما واقعاً آن را برای خوانایی در بازی تنظیم کردند.

بنابراین آیا بیشتر سازندگان بازی های بزرگ هنگام ساخت بازی به سمت حروف جدید می روند یا از موارد خارج از جعبه استفاده می کنند؟ طبق تجربه شما ، متداول ترین انواع عمومی در بازی ها استفاده می شود و چرا ، اگر به هر دلیل خاصی وجود دارد ، محبوبیت دارند؟

فکر می کنم بیشتر سازندگان بازی زیاد به آن فکر نمی کنند. برای بازی های علمی تخیلی ، همیشه Handel Gothic یا Bank Gothic است. برخی از توسعه دهندگان واقعاً توجه می کنند. Sidhe توسعه دهنده ای است که با امتحان فونت های رایج در بازی های خود شروع می کند. وقتی آنها یکی را پیدا می کنند که نزدیک می شود ، به سراغ من می آیند و ما از این ایده به عنوان پایه ای برای کاری استفاده می کنیم که دقیقاً همانطور که می خواهند انجام شود.

آیا فکر می کنید چیزی وجود دارد که طراحی نوع بازی ها را متفاوت از طراحی سایر اشکال سرگرمی کند؟ به عنوان مثال می توانید بگویید که ذاتاً جوان تر یا پست مدرن تر و مرجع است ، زیرا سن رسانه است؟

از نظر موضوعی ، آنها یکسان هستند. بازی ها معمولاً کمتر از سایر رسانه ها گزینه های فونت ران را دارند. بخش بازاریابی سلطنت کرده است تا کارهای نوآورانه تری را با نوع انجام دهد ، اما طراحان بازی باید با کمیته هایی روبرو شوند که می خواهند گزینه های ایمن را انتخاب کنند. به یاد دارم که روی بازی های PS2 کار می کردم ، سونی قلم ها را تا جایی انتخاب می کرد که آرزو کنی از Verdana استفاده می کردی. آنچه واقعاً باعث ایجاد نوع طراحی برای بازی ها می شود ، خوانایی درون بازی است.

بنابراین چگونه نوع روی صفحه نمایش متفاوت از نوع مثلاً یک جعبه یا پوستر است؟

بله ، بنابراین دو عامل اصلی وجود دارد که هنگام ساخت فونت های بازی با آنها سر و کار دارم: صفحه های تلویزیون و ارائه فازی. اغلب بازی ها فونت ها را به یک بافت ارائه می دهند ، بنابراین آنچه در صفحه نمایش نشان داده می شود 1: 1 پیکسل مناسب نیست. شما باید فونت را طراحی کنید تا برخی از fuzz ها امکان پذیر شود. پیکسل های شارپ باعث افزایش چشمگیر شدن مشکلات مقیاس بندی می شوند ، بنابراین بهتر است آن را طوری طراحی کنید که بدون تنظیم باشد ، مانند متن در فتوشاپ با تنظیم صاف. همانطور که برای تلویزیون ، شما باید عامل فازی برای مقابله و همچنین مشکلات نزدیک به افق و خیره. خطوطی که تقریباً افقی هستند ممکن است از نظر مانیتور خوب به نظر برسند اما در تلویزیون فقط خطوط تار به نظر می رسند. بنابراین شما تمایل دارید که هنگام طراحی از افقی های خالص یا زاویه های شیب دار طرفداری کنید. اگر حروف در تلویزیون خیلی تیز باشند ، خیره می شوند - خیلی واضح و حواس پرت کننده است و با تلویزیون های قدیمی ، سوسو زدن متقاطع خواهید داشت.

چه چیزی نوع بازی ویدیویی را خوب می کند؟ چه چیزی باعث مکیدن آن می شود؟

ناسازگاری موضوعی و بصری باعث می شود نوع بازی مکیده شود. من بازی های زیادی با جعبه هنری جالب می بینم. شما بازی را بارگذاری می کنید و به نظر می رسد از یک شرکت دیگر آمده است. سپس برخی از بازی ها دارای چیزهای جذاب و جالب جعبه بازی هستند. من فکر می کنم بسیاری از این موارد ناشی از بازاریابی و توسعه بازی است که هیچ همکاری کافی ندارند. در حالی که اتفاق می افتد ، به ندرت اتفاق می افتد که یک مدیر هنری بازی فونت ها را بداند. این فقط مربوط به گذراندن یک دوره تایپوگرافی نیست ، بلکه در واقع به روز بودن در مورد چیزهای جالب و غیر واقعی است. یک مدیر هنری خوب در بازاریابی به خوبی می داند که بانک گوتیک در زمینه علمی-تخیلی آینده نگرانه نامناسب است. این برای یک بازی کابوی یا استیم پانک خوب است ، نه برای مکان. یک کارگردان هنری بازی ممکن است فکر کند به نظر جادار است بنابراین در بازی پیش می رود. هیچ کس به اندازه کافی احساس نمی کند که جایگزین آن شود و به هر حال این کار طراحان بازاریابی نیست. بنابراین در آنجا می ماند.

اسم های جمعی خنده دار برای حیوانات


(تصاویر از طریق ویکیپدیا .)

برای رفع آن شما به یک ساختار شرکتی احتیاج دارید که بازاریابی و توسعه بازی را مجبور کند اوایل در یک اتاق با هم بنشینند - یا اگر خوش شانس باشید ، یک مدیر هنری بازی که همچنین یک متعصب قلم است. برخی از انتخاب های قلم از نظر فنی اشتباه نیستند ، مانند هندل گوتیک در یک بازی علمی تخیلی. این یک فونت 1970 است ، نوعی فضای بزرگ است. اما واقعاً بیش از حد استفاده شده است یک طراح بخش بازاریابی با هر اونس خونسرد هرگز آن قلم را لمس نمی کند. با این حال در صدها بازی است.

اگر طراح بازاریابی شما خوب نیست ، آژانس خوبی استخدام کنید. بدون طراح Rupublic ، پاک کردن فقط یک کلون زشت F-Zero بود. اگر خونسرد نیستید و می خواهید بازی شما جالب به نظر برسد ، هر کاری که می کنید ، خودتان آن را طراحی نکنید. با پرداخت حدود 5000 دلار می توانید یک آژانس را انتخاب کنید تا فونت ها ، چند عنصر طراحی و یک طرح رنگی را انتخاب کند ، ممکن است یک آرم را در آن انتخاب کنید.