افکار در مورد مردگان متحرک ، گرگ در بین ما و سیستم های اخلاقی (یا کمبود آن)

شش هفته گذشته دیوانه وار بوده است. در مواجهه با کوهی از مهلت های آزاد ، مدتی را از نوشتن مطالب بازی خارج کردم تا بتوانم هرچه بیشتر نکات بهداشتی را حفظ کنم. این ایده آل نبود ، اما همانطور که انتظار داشتم بعد از آن هیچ بازی بزرگی منتشر نشود ترانزیستور ( در اینجا بررسی کنید ) ، من فهمیدم که برای مقداری خم شدن در امان هستم.

قانون مورفی همان چیزی است که هست ، این به طور طبیعی به این معنی بود که قسمت های جدیدی از The Walking Dead: فصل دوم و گرگ در میان ما در ماه مه آزاد شدند.

بعد از اینکه من مشتم را به آسمان تکان دادم و فریاد زدم TELLTALE را تمام کردم ، به این نتیجه رسیدم که پس از بازگشت اوضاع به حالت عادی ، فقط باید آنها را مرور کنم. اما در حال حاضر ، بسیاری از بررسی ها وجود دارد ، و دو سنت من کمی کهنه احساس می کنم. در عوض ، من چیزی را انتخاب خواهم کرد که هر دو بازی باعث شده اند به آن فکر کنم: چه چیزی باعث می شود تصمیمات اخلاقی در این دو بسیار ضربه بخورد؟

گرچه چیزهای زیادی در مورد بازی ها دوست دارم ، اما روایت های تعاملی نان و کره من است و Telltale آن را در آن جبهه می کشد. شاید به روشهای بیشتر از آنچه آنها در نظر داشتند. من یک زن و شوهر دوست دارم که رها کردند مرده متحرک قبل از اتمام ، زیرا آنها تصمیم گیری را بسیار پرتنش می دانند. فکر کرده بودم که واکنش آنها در پاسخ به گام زدن است و تا حدی هم بود. انتخاب های گفتگو معمولاً باید در عرض چند ثانیه انجام شود ، در غیر این صورت توانایی انجام آنها را ندارید. بیش از یک تصمیم گیری وقت خود را صرف کشیدن موهای خود کنید ، و شخصیت های دیگر مکالمه را به جایی دیگر می برند ، همانطور که افراد واقعی این کار را می کنند. اعصاب خردکن است ، بدون شک ، به خصوص وقتی که انتخاب های موجود شامل موارد پر احساس از قبیل زندگی ، مرگ و جراحی موقت ضربه (گولپ) باشد. اما بعد از پایان آخرین قسمت از گرگ در میان ما ، به ذهنم خطور کرد که عامل دیگری در آنجا وجود دارد ، یکی که واقعاً موضوع را به سمت خانه سوق می دهد: فقدان یک سیستم اخلاقی.

ببینید ، بعد از بازی کردن ، تصمیماتم را که برای Bigby گرفتم تجلیل کردم. مبارزات او با هیولا در داخل یکی از اصلی ترین موضوعات داستان است ، اما من درگیر این مسئله نبودم که سر و صدا کنم یا خرد نکنم؟ آنچه من را گنگ می کرد تعاملات او با برف بود. رئیس جدید Fabletown موضع قاطعانه خوب قانونی را اتخاذ می کند و عهد می بندد که همه کارهای کتاب را انجام دهد. بیگبی می خواهد اسنو را راضی کند. من می خواهم برف را راضی کنم. اما من مطمئن نیستم که چیزهایی که او در حال حاضر در مورد آن است ، لزوماً بهترین دوره است (شک ندارم که این موضوع تحت تأثیر خواندن کمیک ها و دانستن چگونگی اوضاع در مزرعه قرار گرفته است). من در حال حاضر بهترین انتخابی را که می توانم انجام دادم ، اما هنوز مطمئن نیستم که آنها کار درستی بوده اند. من آنجا مطمئن نیستم بود یک کار درست

بسیاری از بازی ها با داستان های عالی بوده اند که فاقد کار درست هستند و به همین دلیل است که من درباره سیستم های اخلاقی و جوایز مبتنی بر داستان فکر کردم. در طول چند ماه گذشته ، خواهر شریک زندگی من هر چند وقت یک بار به آنجا می آید تا ما بتوانیم اولین بازی ویدیویی او را از بین ببریم - Dragon Age: Origins . من مبارزه را انجام می دهم ، او تصمیمات مربوط به نقش آفرینی را می گیرد. این برای او دردناک است (و این برای من نیز بود ، احتمالاً به همین دلیل است که از تماشای چرخیدن او لذت می برم). ما غالباً با درخت گفتگوی به موقع یخ زده می نشینیم و لحظه لحظه را از بین می بریم. بیشتر اوقات ، او با آنچه فکر می کند شخصیتش انجام می دهد ، پیش می رود. بعضی اوقات ، اعمال او با نظر اعضای حزبش رنگ آمیزی می شود. من در برابر خراب کردن عناصر طرح برای او ثابت قدم هستم ، اما سوالات من اراده پاسخها مکانیک هستند. غنیمت ، به طور عمده (او غنیمت بزرگ است). کدام انتخاب منجر به کالای بهتر می شود؟ اگر کار درستی انجام دهیم ، آیا هنوز هم چیزهای خوب به دست ما می رسد؟ این چه تاثیری بر روی افرادی که می توانند در جنگ بعدی خود قرار بگیرند تأثیر خواهد گذاشت؟ و به همین ترتیب، و غیره.

می دانم کم عمق است ، اما هرکسی که در بازی های نقش آفرینی شرکت کند این کار را انجام می دهد. همانطور که من عاشق داستانهای بازی هستم و آنها را دوست دارم ، غارت و مهارت همیشه در تصمیم گیری های من نقش دارند. درست است که من به دلیل تصمیم گیری بهتر از نظر خودم ، چیزهای خوب را رد کرده ام. اما من همچنین توجیهات اخلاقی مفصلی را برای اقداماتی که شمشیر بهتر یا چند واحد جنگی دیگر برای من ایجاد کرده است ، ابداع کرده ام. شرط می بندم بیشتر افرادی که این مطلب را می خوانند نیز چنین کاری کرده اند. تعداد کمی از افراد آلدور یا اسکرایر را انتخاب می کنند World of Warcraft (اگر این سنگ زنی هنوز یک چیز است ، یعنی) یا تصمیم Paarthurnax را بگیرید اسکایریم بدون اینکه یک ویکی بزنید بنابراین اغلب ، تصمیمات مربوط به داستان تحت تأثیر افرادی که می خواهیم در مهمانی های خود نگه داریم ، اینکه چه دنده هایی را می خواهیم و بر روی کدام مهارت ها می خواهیم متمرکز شویم ، تحت تأثیر قرار می گیرند. کنتورهای محبوبیت بر میزان شارژ فروشندگان یا حمله به محافظان در بینایی تأثیر دارند. حتی وقتی انتخاب ها تأثیر کمی بر عطر و طعم داستان یا گفتگوی موجود دارند ، معمولاً هنوز هم به طریقی کدگذاری می شوند (Renegade / Paragon، Charisma / Dignity / Ferocity و غیره). این به ما می گوید که تصمیمات ما در دسته بندی های مشخص قرار می گیرد. در بیشتر موارد ، تصمیمات اخلاقی قابل اندازه گیری است.

چیزی برای تعیین مقدار وجود ندارد مرده متحرک و گرگ در میان ما . تا حدود زیادی ، این به ژانر برمی گردد - آنها بازی های ماجراجویی هستند و بازی های ماجراجویی معمولاً درخت مهارت ندارند. اما فکر می کنم حذف این چارچوب باعث می شود قصه پردازی شدیدتر انجام شود. این بدان معنا نیست که بازی های دیگر نیز داستان های جذاب و لبه صندلی شما را ندارند. اگر بگویم دروغگو می شوم مرده متحرک اولین بازی بود که گریه ام گرفت. اما همیشه آن لحظه کم در RPG ها یا تیراندازها وجود دارد ، لحظه ای که مغز شما که دوستدار آمار است شروع می کند و از خود می پرسد که چگونه این امر می تواند بر رتبه شما تأثیر بگذارد. حتی اگر شخصیت را به غنیمت ترجیح می دهید ، آن لحظه در آن زمان وجود دارد و باعث ایجاد فاصله بین شما و داستان می شود. در دو بازی که در اینجا ذکر شد ، چنین نیست. در آنها ، همه چیز در مورد داستان است ، و چیزی جز داستان نیست ، بنابراین خدایا به تو کمک کند. من فکر می کنم این قسمت مهمی است که باعث می شود این بازی ها به شدت بازی کنند. تصمیم گیری احساس ارگانیک ، رقیق نشده است. تنها چیزی که قابل پیگیری است این است که چند بازیکن دیگر همان تصمیماتی را گرفتند که شما گرفتید. هیچ قضاوتی وجود ندارد ، هیچ کدگذاری اجتماعی وجود ندارد. فقط آماری ساکت که نشان می دهد اخلاق چقدر دلخواه است.

وزن چکش ثور چقدر است

هر بازی نباید اینگونه باشد. برای درختان مهارت نیز زمان و مکانی وجود دارد و آنها خارش بسیار متفاوتی دارند. اما من فکر می کنم توسعه دهندگانی که می خواهند داستان های خوبی تعریف کنند ، با نگاهی به نحوه گفتن داستان ، به خوبی می توانند قصه ها را بازگو کنند. سیستم های اخلاقی یک نیستند بد اما نمی توانم تعجب کنم که آیا بازی ها به شکل فعلی از آنها رشد می کنند. من از داستان سرایی بیشتر استقبال می کنم که منجر به گفتن جملاتی از این قبیل نمی شود ، خوب احساس ناخوشایندی بود ، اما حداقل من این شمشیر زنیکه را از آن بیرون کردم. هیچ چیزی برای تصمیم گیری در این کشور وجود ندارد مرده متحرک و گرگ در میان ما فراتر از توانایی خواب شبانه (یا نه). من فضایی را که به من می دهند دوست دارم تا واقعاً بر پیامدهای اعمالم تمرکز کنم. من دوست دارم که هرگز وسوسه نمی شوم که از طریق ویکی به دنبال چیزها باشم - تا حدی به این دلیل که تصمیمات خیلی سریع اتفاق می افتد ، اما همچنین به این دلیل که داستان کل هدف بازی است. من دوست دارم که قصه گویی آنها حتی با وجود زامبی ها و شخصیت های افسانه ای که در ترکیب بازی ها انداخته شده اند احساس صداقت می کند.

پاک کردن مکانیک های امتحان شده و واقعی در اینجا جواب نیست ، و همچنین نباید باشد. شما هم اکنون می توانید شواهدی از تعادل بین این دو را در جای دیگری (هر دو) مشاهده کنید عصر اژدها و تاثیر عمده بین بازی های اول و دنباله هایشان تغییرات قابل توجهی در سیستم اخلاقی خود داشتند). و نه ، Telltale تنها توسعه دهنده ای نیست که رویکرد کم نظیری در داستان سرایی دارد. اما در حال حاضر ، در کتاب من ، آنها ظریف ترین تحویل را در آنجا انجام داده اند. با موفقیت هرچه بیشتر بازی هایشان ، احتمالاً کاری که آنها انجام می دهند بدون در نظر گرفتن ژانر ، روی بازی های آینده خلاقانه تأثیر می گذارد. من هیجان زده ام که می بینم این به کجا منجر می شود.

بکی چمبرز مقاله ، داستان علمی تخیلی و مواردی درباره بازی های ویدیویی می نویسد. مانند اکثر افراد اینترنتی ، او نیز چنین کرده است یک وبسایت . او همچنین می تواند در پیدا شود توییتر .

آیا شما دنبال ماری سو هستید توییتر ، فیس بوک ، وبلاگ Tumblr ، Pinterest ، و + Google ؟